一)類的管理;
as3中的舞臺和時間軸都是由類來管理,比如,管理舞臺的類叫Stage類,管理主時間軸的類叫MainTimeline類. 順便說一句,root是由MainTimeline類創(chuàng)建的對象。
二)play()命令無效;
比如有個mc的補間動畫,在它第一幀寫下"stop",接著在主時間軸寫下mc.play(),測試發(fā)現(xiàn)mc沒動!
這個問題與代碼的執(zhí)行順序有關(guān),F(xiàn)lash規(guī)定先執(zhí)行主時間軸"mc.play"代碼,再執(zhí)行影片實例中"stop()"代碼,因此剛剛play就stop了!
只要在主時間軸第二幀寫下"mc.play()"就OK,而不要寫在第一幀。這是幀循環(huán)的結(jié)果。
三)this關(guān)鍵字;
this關(guān)鍵字是對當(dāng)前對象的引用,例如在主時間軸中this就指的是主時間軸(this == root),在電影剪輯中this就指的是電影剪輯(this == MovieClip)。
四)不能用MovieClip類的屬性名和方法名;
在時間軸上寫代碼時,不能用MovieClip類的屬性名和方法名作為變量名。例如"play","stop","x","y"等等,像"var x"就是錯的。
五)函數(shù);
as3中刪除了很多全局函數(shù),stop()不再是全局函數(shù),而是方法,即stop() = this.stop()。
六)舞臺和時間軸。
從AS3開始,舞臺和時間軸有了全新的解釋。
1.舞臺:它是顯示Flash元素的平臺。
2.主時間軸:用來控制Flash元素的顯示。
3.顯示對象:指的是Flash中一切可以看見的元素,如圖形,按鈕,電影剪輯,文本,連舞臺也是。
4.AS3中的舞臺是放置顯示對象的最終容器,因此顯示對象只有放在舞臺上才可視。
5.舞臺和時間軸都是影片剪輯實例,因此每次打開Flash時系統(tǒng)就已經(jīng)創(chuàng)建了這兩個實例哦。
6.舞臺是頂級容器,包含了主時間軸,而主時間軸又包含了一切。
七)trace函數(shù);
從as3開始,trace支持逗號分開,如trace("ball","apple and banana","taste good")。
八)變量;
1.變量和舞臺一樣,也是容器,比如冰箱里有食品,那么可以理解為: 冰箱 = 食品。
2.公式:變量名 = 數(shù)據(jù),其中"=" 是賦值運算符,順序是從右至左,表示把"="右邊的數(shù)據(jù)賦予左邊的變量名。
3.變量合法化:從as3開始,定義變量必須加上關(guān)鍵字“var”,這很重要。
四)屬性;
AS3中,像"_屬性名 "已不復(fù)存在,都去掉前下劃線變?yōu)?屬性",如_root變?yōu)閞oot等。
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